gayuu_fujinaの愚草記 (別館→本館)

はてなダイアリーが更新できなくなったので、泣く泣くこちらに移行。使いづらいようなら、別なサービスへの引っ越しも検討する予定。元ダイアリー:http://d.hatena.ne.jp/gayuu_fujina/

虚無期間の過ごし方

QPか種火を集める。
それもめんどいなら、ログボだけ貰って別のゲームを遊ぶ。
以上。
以下は愚痴なので折り畳み。
FGOのイベントについて、DWは「毎回違うシステム」とか豪語しているけれど、実体は例外なく苦行であるバトルの周回を強要してイベント交換アイテムを集める、他のソーシャルゲームで言う所の「マラソンイベント」しか無いドM仕様なので、「インターバル期間が無いと辛い」と言われるのも当然なのだ。
だから、他のゲームで英気を養ってFGOのイベントに復帰する、と言う人が結構居る。
真っ当なソーシャルゲームの場合、「短期間にバトルを集中して行うレイド」「コンスタントにバトルしてコツコツやるマラソン」「ギルド対抗のGvG」「個人戦力を競うPvP」の大きく4つに分かれ、これらを緩急合わせて組み合わせることで、プレイヤーを繋ぎ止める仕組みになっている。
例えば、短期決戦で消耗の激しいレイドイベの後は、マイペースで走れる温めのマラソンやるとか、烈度はどっちに比重を置くかはゲームによるが、PvPまたはGvGイベントを緩急入れて交互開催するとか、イベント間のインターバルは2日前後で、切れ目無く開催する物なのだ。
メインストーリーは適当にやっててもクリアできる難易度にしておき、合間に進めて貰いつつ、イベントは育成アイテムもばら撒くので、このイベントサイクルに沿って遊んでいれば、プレイヤーは遊んだ時間に比例して強くなり、隙間でメインクエストも進めて貰い、半年も真面目にプレイして居れば、素人プレイヤーも中堅ぐらいまでは育つ…といった塩梅である。
対してFGOは、ギルド(チーム)要素が無く、対人要素を意識して排除しており、上記4つのイベント類型の中で、マラソン以外の選択肢が無い。(エセレイドはあるが…実質は回数制限バトルでしかない)
しかも、マラソンの難易度も高めで、十分な育成が済んでいなければ、マラソン(周回)回数を上げなければならないという苦行マシマシであり、新人マスター程に苦労するシステム設計になっている。
他のソシャゲなら、イベントが辛いならメインクエストを回って自己戦力を強化していくのがセオリーなのだが、FGOはメインクエストの難易度が高く、高レベルのフレンドを活用できればともかく、自力で第1章クリアする気なら、半年どころか1年近くサーヴァントの育成に労力を割く必要がある。
つまり、イベントしても地獄、メインクエストも地獄、と言う救いが無い難易度設定。
更に、再臨素材の主要な入手手段であるイベント開催がまばらであり、イベント毎に全ての素材が落ちる訳でもなく、運が悪いと延々素材が足りなくて育成が止まる事もある。
結論から言うと、このゲームは、根本的にシステム設計がおかしい。
である以上、UIの改善とか、小手先のプレイバリューを上げた所で、菌糸類シナリオやキャラがハートにぶっ刺さってクソシステムすら耐えられる訓練されたプレイヤー以外、残らない訳である。
DWが手掛けたゲームが、FGO以外全部クソって時点で、いい加減DWのスタッフも理解すればいいんだけどね…IP人気だけで売れてるんだって事を。