gayuu_fujinaの愚草記 (別館→本館)

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[ソシャゲ]Fate/Grand Orderを支える、“非常識”な企画術。」聴講レポート。FGOが“ソシャゲの常識”を全否定した理由とは? - 4Gamer.net

 2016年8月24日から8月26日まで,ゲーム開発者向けカンファレンスCEDEC 2016が開催されている。本稿では,8月25日に行われたセッションの中から,ディライトワークスの塩川洋介氏による「Fate/Grand Orderを支える、“非常識”な企画術。」の聴講レポートをお届けしよう。
Fate/Grand Order」(iOS / Android。以下,FGO)は,TYPE-MOONによるビジュアルノベルFate」シリーズを原作としたスマートフォンゲーム。セールスランキング上位に名を連ね続ける人気作であるにも関わらず,有料ガチャの値下げやキャラクター所持枠の無料化など,思い切った施策を行っている。
本セッションでは,そのような施策の裏にどのような意図が込められているかが明らかにされた。
(中略)
塩川氏がFGOの開発・運営においてキーワードとしているのは,「KPIより、TPI」「ソーシャルより、パーソナル」「継続運営より、新規開発」の3点だ。
(中略)
KPI,ソーシャル性,継続運営といったソーシャルゲームの常識とも言えるキーワードをすべて否定する“非常識”がポイントである。
 塩川氏によれば,これはFateという原作をリスペクトしているからこその姿勢だという。
(中略)
ソーシャルゲームの運営・施策では,ユーザーの課金動向などを示すKPI(Key Performance Indicator:重要業績評価指数)が大きな影響力を持つのが一般的だ。しかしFGOでは,KPIではなく「TPI」という指数を重視しているという。
TPIとは耳慣れない言葉だが,これは塩川氏による造語で,TYPE-MOON Performance Indicator(型月反応評価指数)の略。具体的には,打ち合わせにおけるTYPE-MOON(愛称:型月)スタッフ達の反応を重要視するということらしい。
TYPE-MOONのスタッフ達は,Fateシリーズを誰よりも愛していて,同時にFGOの超コアなプレイヤーでもある。そんな彼らが盛り上がるものであれば,FGOユーザー全体が盛り上がるに違いない,というのが塩川氏の考えだ。
(中略)
FGOがセールスランキング上位の常連で,業績が好調だからこそ可能なのかもしれないが,いずれも今までのソーシャルゲームにおける“常識”とはかけ離れた取り組みと言っていいだろう。
(中略)
一般的にソーシャルゲームと呼ばれるタイトルでは,協力や競争といった形で他プレイヤーとの“つながり”を意識させるソーシャル要素に重きが置かれている。
しかしFGOでは,奈須きのこ氏が描く物語,世界観,キャラクターがFate作品における一番の魅力であるという認識のもと,パーソナル(個人的)に作品世界へ浸るための要素が重視されるのだという。
さらに,キャラクター作りとゲームバランスにおいては,こうしたポリシーがとくに色濃く反映されているとのこと。
(中略)
前述したとおり,FGOでは個人の没入感を重視していることから,過剰な宣伝活動を行っていない。そのため,FGOユーザー内での反響が外へと伝播するような衝撃をいかにして生み出すか,ユーザーを惹きつける「ネタの衝撃度合い」を重視している。そのために必要になるのが新規開発なのだという。
(中略)
これには,イベントの空白期間が生じるといったデメリットもあるのだが,これまで実施したイベントのクオリティを知っているユーザーは,期待してくれるのだという。
(中略)
FGOがこうした“非常識”なゲームになった理由は,FateのIPを借りたソーシャルゲームではなく「TYPE-MOONが贈るFate新作RPG」であるという意識で開発したからだという。よりFateらしくあることが優先された結果として,ソーシャルゲームの常識から離れた施策が行われたのだと語った。
(中略)
今後,FGOの“非常識”が常識になるような流れが生まれるのか,注目していきたいところである。

http://www.4gamer.net/games/266/G026651/20160825099/

馬鹿すぎる。
徹頭徹尾、馬鹿すぎて、「自分たちはクリエイターとして低能なので、型月の喜ぶものを作ってます、型月が喜ぶものが売れるからです」
…と言ってるも同然なのだが。
FGOが売れているのは、純粋にFateというIP*1が化物だからで、FGOという「ゲーム自体」に対する評価は、常に低空飛行であり、運営の斜め上な活動に対して、非難の声が絶えた事が無い。
加えて、ソーシャルゲームなのにソーシャルゲームを否定したパーソナル志向は、所謂、重課金ユーザーのモチベーションを支える要素が全く無く、ただひたすらFateというIPに対するユーザーの愛だけで収益構造を支えている事を意味する。
これまた、ゲームデザイナー、収益モデルを構築すべきシステムプランナー、プロデューサーとしては、職務放棄に等しい。
更には、常に新規開発というスタンスも、「今は収益が大きいから」成立しているだけで、継続的な成長や安定を目指すべき、中長期的な視点が無い。
ファンがこのゲームを見限り、収益が下がれば、即座に崩壊するモデルだ。
加えて、イベントの度に「やらかし」てくれる事を、ユーザーは「期待」などしていない、呆れているだけだ。
酷い勘違い振りに、吐き気すら感じる。
結局、「Fateの新作ですよ、ソーシャルゲームとして開発してませんよ」という「言い訳」を免罪符に、FateというIPが生み出す利益だけを吸い取るパラサイトかフリーライダーなんです、という自己紹介にしか思えなかった。
なるほど、こんな勘違い連中が作っているから、毎度バランス調整すら行き当たりばったりのクソイベを連発する訳だ、と。
そして、これからもそれらが改善される見込みは無いのだ、と判った。
型月と型月作品を応援したいなら、これに課金するのはむしろ害悪だ、と言う事だけは理解できた記事だった。

*1:厳密に言えば、それを通じて表現される奈須きのこの世界観